الى الاعلى
  • من كان له أنثى، فلم يبدها ولم يُهِنْها، ولم يُؤْثِّر ولده عليها أدخله الله الجنّة"النبي الأكرم(ص)"

دمج الألعاب الإلكترونية في التعليم


 
 
دمج الألعاب الإلكترونية في التعليم
 
الكاتب : سامر جابر*
 
مقدّمة
  يمضي أغلب الأطفال وقتهم في اللعب، والذي يعتبر من الأنشطة المُحببة إليهم، حيث ظهرت في السنوات الماضية الألعاب الإلكترونية وانتشرت انتشاراً سريعاً وغزت معظم البيوت وأصبحت بمتناول الأطفال ومعظمها بشكلٍ مجاني، بل أصبحت شغلهم الشاغل واستحوذت على عقولهم واهتماماتهم وباتت تشكلُ هوساً للكبار والصغار.
 
  ولاحقاً بدأت فكرة دمج الألعاب الإلكترونية في المناهج التعليميّة، بعدما غزت الألعاب الرقميّة عقول هذا الجيل مع ما تحتويه أكثرها على مشاهد عنفٍ مفرطٍ، وعقائد فاسدة ومشاهد لا أخلاقية، والتي تعتبر خطراً داهماً على مجتمعاتنا، وهناك الكثير من الإحصائيات التي تتحدث عن الساعات الطويلة التي يقضيها معظم الطلاب في اللعب، إذ تجذبهم بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة، مما يتحتّم على التربويين استغلال هذا العالم لدمجه في المناهج التعليمية، والاستفادة منه في الاتجاه التعليمي الصحيح وعدم تركه للحرب الناعمة وأدواتها التي تغزو عقول ونفس أجيالنا الناشئة.
 
مفهوم الألعاب الإلكترونية التعليمية
 
  إنها شكل من أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والإجراءات المخططة التي يؤديها المتعلم على الكمبيوتر ، الهواتف الذكية أو الكمبيوتر اللوحي  (الآيباد)، من خلال الالتزام بقواعد معينة لتحقيق هدفٍ تعليمي مُحدّد في إطارٍ تنافسي وممتع، وهو نوع من التعلم يتمركز حول المتعلّم، ويتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية. (سبتي، 2016)
وقد عرّفها كيم بأنها عبارة عن مجموعة من الأنشطة والعمليات المترابطة لحل المشكلات باستخدام أو تطبيق خصائص اللعبة وعناصرها.  (Kim & others, 2018)
 
 
أهمية الألعاب الإلكترونية التعليمية
 
  إن المتتبع للاتجاهات الحديثة في تطوير المناهج، يلحظ أنها قد تحولّت من التركيز على الإجابة عن سؤال: ماذا نعلّم تلميذ اليوم؟ إلى الاهتمام بـ: كيف نعلّمه؟ وكيف نكسبه اتجاهات التفكير العلمي، واتجاهات التفكير الإبداعي في حل المشكلات؟ لأن المعلومات تتغير، فلا جدوى من تخزينها في عقول الطلاب. فلهذا كانت وسائل التكنولوجيا التعليم إحدى الوسائل المفيدة في المواقف التعليمية التعلمية. (جابر، 2017)
وقد أكّد الرئيس والمدير التنفيذي لاتحاد البرمجيات الترفيهية (Gallagher، 2011) أن صناعة الألعاب الالكترونية (ألعاب الفيديو، والحاسب، والإنترنت، والأجهزة المحمولة) تُعد واحدة من أهم القطاعات الاقتصادية، فهي تدرّ على أمريكا وحدها أكثر من 25 مليار دولار سنويا، وتوظّف أكثر من مائة وعشرون الف (120000) شخص بمتوسط راتب سنوي يقدر بتسعين ألف دولار للموظّف الواحد.
وتؤدي الألعاب الإلكترونية إلى زيادة مستوى التركيز وتحفيز الطلاب على المشاركة في الأنشطة الصفيّة، وتُعد الألعاب بالنسبة إليهم مألوفةً إذ إن معظمهم شارك في ألعاب مختلفة. وإن أهم مشكلة يواجهها معظم الطلاب اليوم هي ضعف الدافعية للمشاركة في الأنشطة التعليمية، بيد أن استخدام الألعاب الإلكترونية يعتبر من أهم الحوافز للمشاركة في البيئة التعليمية، ويمكن بكل سهولة مراقبة تقدّم الطلاب ومعرفة مدى فهمهم للمادة التي يدرسونها. وبناء لـ زيشرمان وليندر فإن "استخدام الألعاب الإلكترونية يحسِّن من تعلم مهارات جديدة بنسبة 40٪". (Zichermann & Linder, 2013)
 
  وتؤكّد النظريات التربوية أن شد الانتباه أكثر أهمية من التشجيع في عملية التعلّم، ولذلك فإن الألعاب التعليمية تساعد على تركيز المعلومة وثباتها في أذهان التلاميذ لما تمتاز به من شد انتباه الطلاب أثناء استخدامها.
 
  وهناك الكثير من الباحثين وجدوا أن هناك علاقة إيجابية بين الألعاب الإلكترونية والنتائج المرجوة، ونذكر على سبيل المثال (Kim & others, 2018) ، (Aldrich, 2005)، (Anderson & Rainie, 2012)، (Anderson & Rainie, 2012) ، (Kumar & Khurana, 2012)، و (Mayo, 2009).
 
 
 
كيف تعمل الألعاب الإلكترونية التعليمية ؟
 
  هناك كثير من المعلمين اطّلع على لعبة “Mario” أو "Pac-man" و غيرها من الألعاب، حيث تبدأ اللعبة من صفر نقطة، وهذا يعني أن اللاعب لم ينجز أي شيء ليأخذ عليه نقاطاً، وهذا ما ينبطق عليه تماماً في الألعاب التعليمية حيث تبدأ من صفر نقطة، وكلما اتقن الطالب جزءاً من مهارة معيّنة يأخذ نقاطاً وجوائزاً، ثم ينتقل الطالب من مرحلة إلى أخرى أكثر صعوبة، حتى يصل إلى مرحلة يتقن فيها كل المهارات المطلوبة منه في المادة. 
 
العناصر الأساسية للألعاب التعليمية:
ذكرت (الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010) عدداً من العناصر والأسس التي تقوم عليها الألعاب التعليمية سواءً كانت تقليدية أو إلكترونية والتي يجب أن تتوافر فيها وهي:
  1. الهدف:  أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إليه.
  2. القواعد:  أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب.
  3. المنافسة:  أن تعتمد في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة، وقد يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار، وذلك لإتقان مهارة ما، أو تحقيق أهداف محددة.
  4. التحدي:  أن تتضمن اللعبة قدراً من التحدي الملائم الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة.
  5. الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد، وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم.
  6. الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي.  (العمري، 2015)
 
 
مميّزات الألعاب الإلكترونية التعليمية: 
 
  تتميّز الألعاب الإلكترونية عن طرائق التعليم الأخرى بعدة مزايا منها :
  • استخدام مؤثرات سمعية وبصرية، لذلك فهي تثير أكثر من حاسة لدى الإنسان، مما يجعل التعلُّم من خلالها أكبر تأثيراً وأبقى أثراً.
  • إشباع الميل الفطري للمتعلمين إلى اللعب، خاصةً صغار السن منهم، الأمر الذي يزيد من دافعيتهم لتعلم مواضيع لم يرغبوا بتعلمها من قبل.
  • إمكانية استخدامها بشكل فعال في تدريس مواد مختلفة مثل الرياضيات والعلوم والاجتماعيات وغيرها.   (Leonard & Tracy, 1993)
  • تنمية الانتباه البصري Visual Attention والاتساق الحسي الحركي، حيث تتطلب من اللاعب أن ينتبه إلى عدة مؤثرات  في أماكن مختلفة من الشاشة والرد عليها بسرعة كبيرة. (الشيخة، 2011)
  • تقسيم المعلومات المقدَّمة إلى خطوات صغيرة تتطلب استجابة وتعطي تغذية راجعة فورية، مما يجعله يركّز على الهدف التعليمي ويدفع التلميذ لمواصلة اللعب.
  • تكرار الألعاب الحاسوبية التعليمية في أي وقت يضمنُ تعلمَ التلميذ حتى يصل إلى مرحلة التمكُّن والإتقان.
  • تكون بمثابة التدريب العفوي للمتعلمين على التعامل مع الأجهزة الحاسوبية وإعطائهم الخبرة في ذلك، والتي قد يصعُب إكسابها لهم بالتدريب المتعمّد. (الشهري، 2012)
  • توفر السلامة والأمن للمتعلم، فهي توفر مختبرات العلوم الافتراضية وتمكِّن التلامذة من إجراء التجارب والتفاعلات الكيميائية في بيئة تحاكي الواقع.
  • كسر حاجز الملل لدى بعض التلامذة .
 
 
معايير تصميم الألعاب الإلكترونية أو اختيارها
 
من أجل نجاح تصميم اللعبة الإلكترونية، هناك بعض المعايير على المعلّم اتباعها ومنها:
  1. تحقيق الهدف: فلا بدّ للبرمجية أن تحقّق الأهداف التربوية والتعليمية وأن تدعم المنهج.
  2. وضوح التعليمات.
  3. تحوي التعليم القبلي المطلوب لكل مهارة. 
  4. مناسبة اللعبة لإمكانات التلميذ الإدراكية.
  5. اشتمالها على عناصر التشويق والتعزيز.
  6. قدرة التلميذ على التحكّم لكي يختار ما يناسبه وفق قدراته. 
  7. التدرّج من السهل إلى الصعب.
  8. أن يتمركز محتواها حول اهتمامات التلاميذ وميولهم، ويشبع حاجاتهم ومطالبهم البيولوجية.
  9. أن تقدّم التغذية الراجعة المباشرة.
  10. أن تكون سهلة الاستخدام.
 
 
التحديات التي تواجه المعلمين في اعتماد الألعاب الإلكترونية
 
  1. ندرة الألعاب العربية مقارنة بالأجنبية.
  2. ضعف المهارات الفنيّة لدى المعلمين في التعامل مع برامج التصميم. 
  3. غياب النظرة الإيجابية من قبل بعض المعلمين تجاه التعليم الإلكتروني، وخاصةً الألعاب الإلكترونية منها. 
  4. سيناريو اللعبة قد يكون في الغالب طويلاً مما يستغرق وقتاً كبيراً لكتابته وتصميمه.
  5. بعض الألعاب يتّسم بالتعقيد، فيأخذ جهداً ووقتاً من المعلم في الشرح والطالب في الفهم والتنفيذ. 
 
برامج تُستخدم في الألعاب الإلكترونية التعليمية
 
  بعض المعلمين يستخدم بعض الأدوات والبرامج التفاعلية عبر الإنترنت لتقديم تجارب علمية للطلاب، هناك الكثير من البرامج والأدوات التفاعلية التي يمكن استخدامها في عملية التدريس ومنها على سبيل المثال:
  1. برنامج  "Class Dojo" يُستخدم لإدارة الفصل، ويتابع أيضاً تعزيز السلوك الإيجابي للطالب ويتابع السلوك السلبي ومعالجته، مع إنشاء تقارير دورية دقيقة للإدارة والمعلمين، ويمكن للأهل متابعة سلوك طفلهم عبر التطبيق، الذي له أربع أنواع من الحسابات: حساب خاص بالإدارة، حساب للمعلم، حساب للطلاب وحساب للأهل.
  2. برنامج "Kahoot" يستخدم بعض الأدوات لتثبيت مفاهيم معيّنة لدى الطلاب، ويمكن ارسال تقويم إلكتروني للطالب واستخدام أسئلة مع إجابات متعددة وعلى الطالب أن يجيب عليها بأسرع وقتٍ ممكن، ولكل إجابة علامة، والطالب الأسرع في الإجابة هو الذي يأخذ العلامة الأعلى، وهو تطبيق سهل الاستخدام للمعلم، ومن الممكن تعاون الطلاب فيما بينهم للإجابة على الأسئلة.
  3. موقع "Quizizz" يستخدم لتصميم وإجراء تقويم الإلكتروني للطلاب من خلال الموقع، ويمكن الاستفادة من نماذج جاهزة، ويستطيع المعلّم من أثناء وبعد إجراء التقويم معرفة مستوى طلابه ونقاط الضعف لدى كل طالب، ويمكن استخدام الموقع من خلال المتصفح Chrome، أو تطبيق على نظمي Android و IOS.
  4. برنامج JCLIC لتصميم ألعاب تفاعلية، ومنها على سبيل المثال: إنشاء بازل Puzzle انطلاقاً من صور خاصة بالمعلم وعلى التلميذ أن يقوم بتجميع الصورة، ويمكن من خلاله إنشاء ألعاب خاصة بالذاكرة، أو كلمات ضائعة.
  5. PowerPoint برنامج من مجموعة برامج ماكروسوفت أوفيس يمكن من خلاله تصميم ألعاب تفاعلية مع مؤثرات صوتية.
 
 
تجارب تربوية في مجال الألعاب الإلكترونية
 
  من التجارب التعليمية في هذا المجال "Quest to Learn" أي "ابحث لتتعلّم"، وهي مدرسة جديدة تمّ افتتاحها في مانهاتن في نيويورك، وما يجعلها متفرّدة ومختلفة عن باقي المدارس، أنها تعلم الأطفال من خلال الأنشطة المتعلقة بألعاب الفيديو بشكل كامل تقريباً. ويرى المدرسون في هذه المدرسة أن الألعاب وسيلة ممتازة لربط التلميذ بالتعليم.
 
 
الخاتمة
  بعد أن استعرضنا أهمية استخدام ودمج تقنية الألعاب الإلكترونية في التعليم، وخاصة أننا نواكب التطور التكنولوجي الهائل الذي شهده العالم في مجال تكنولوجيا المعلومات في شتى المجالات من ضمنها مجال التعليم، وبعد كثرة الانتقادات للمنهج التقليدي وعدم قدرته على تلبية حاجات المتعلم والمجتمع ومواكبة هذا التطوّر، فلا بدّ لـ الوزارات المعنية والإدارات التربويّة والمعلمين من تعديل المناهج واستخدام أدوات ووسائل تكنولوجيا التعليم والتي من ضمنها الألعاب الإلكترونية التي فرضت نفسها على الساحة التعليمية، مع أهمية المحافظة على الكتاب والمهارات التعليميّة الخطيّة وهذا يحتاج إلى تخطيط تربوي يحاول المواءمة بين التعليم الإلكتروني وغير الإلكتروني.
 
  الألعاب الإلكترونية التعليميّة ليست دواءً شاملاً لتحسين عملية التعليم والتعلّم والحصول على أفضل النتائج العلميّة، ولكنها من المؤكّد ستتصدى لجزء من التحدّيات التي تواجه المدارس والمعلمين ومنها عدم رغبة الطلاب في الدراسة وضعف الدافعية لديهم، وتعتبر الألعاب الإلكترونية من نقاط القوة لتحفيز الطلاب للانخراط في الفصل الدراسي، وإعطاء المعلمين أدوات أفضل لتوجيه الطلاب ومكافأتهم. وهنا يجب إعداد دراسات خاصة عن مضار التعليم الإلكتروني على المتعلمين وتعيين الحدود المسموح بها للإستفادة منها وإدخالها في العمليات التربويّة.
 


 
المراجع العربية
  1. الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني. (2010). (EAA) الألعاب العليمية. تم الاسترداد من https://goo.gl/A8iZAm.
  2. الشيخة، ر. (2011). برامج التلفاز والألعاب الحاسوبية العنيفة وعلاقتها بالسلوك العدواني واضعاف الحساسية لدى الأطفال. رسالة ماجستير غير منشورة. دمشق: جامعة دمشق.
  3. جابر، س. (2017). معوّقات توظيف وسائل تكنولوجيا التعليم في تدريس العلوم - حال معلمي العلوم في الثانويات الرسمية للضاحية الجنوبية، (رسالة ماجستير). بيروت: الجامعة الإسلامية.
  4. سبتي، ع. (2016). alukah.net. تم الاسترداد من https://goo.gl/hBvguU
  5. الشهري، م. (2012). الألعاب التعليمية الإلكترونية. تم الاسترداد من faculty.ksu.edu.sa/manar/ar/Documents/3.doc.
  6. العمري، ع. (2018). لألعاب التعليمية .. مميزاتها، أنماطها، مراحل تصميمها. تم الاسترداد من التعليم خارج الصندوق: https://goo.gl/8MVUQp
 
المراجع الأجنبية
  1. Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco: CA: Pfeiffer.
  2. Almansour. (2003). Presentation of (ESPY 540) course. Supervised by Professor: John Conney.
  3. Anderson, J., & Rainie, L. (2012). Gamification and the internet: Experts expect game layers to expand in the future, with positive and negative results. Games for Health Jounal, 1(4), 299.
  4. Gallagher, M. (2011). Entertainment Software Association : ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY 2011, SALES,.
  5. Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2013). Empirical study on the effect of achievement badges in TRAKLA2 online learning environment. In Proceedings of Learning and Teaching in Computing and Engineering (LaTiCE). Conference (pp. 47-54).
  6. Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. Virginia: Springer.
  7. Kumar, B., & Khurana, P. (2012). Gamification in education-learn computer programming with fun. International Journal of Computers and Distributed Systems, 2(1), 46-53.
  8. Leonard, M., & Tracy, M. (1993). Using Games to Meet the Standards for Middle School Students. Arithmetic Teacher, 40(9), 499-503.
  9. Mayo, M. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education. Science, 323(5910), 79–82.
  10. Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. New York: McGraw Hill.
 

* سامر جابر، باحث في مركز الأبحاث والدراسات التربوية، ماجستير إدارة تربوية – الجامعة الإسلامية،  هاتف: 70987184 
 

أضيف بتاريخ :2018/05/18 - آخر تحديث : 2022/11/22 - عدد قراءات المقال : 52048